לכל התוצרים

SlicIt

משחק מציאות מדומה שפותח בשיתוף עם ארגון יויה, עבור תלמידי חטיבת ביניים בחינוך המיוחד. במשחק המשתמשים נכנסים לסביבת עבודה המדמה פיצרייה ומתבקשים להכין פיצות בהתאם להזמנות המוצגות להם. במהלך המשחק הם נדרשים לזכור הוראות, לבחור את המרכיבים המתאימים, לפעול לפי סדר שלבים ולהשלים את המשימה בזמן. המשחק נועד לאפשר תרגול חווייתי ועצמאי של תפקודים ניהוליים, ובהם זיכרון עבודה, עיכוב תגובה, הבנת הוראות ותכנון. התוצר פותח ב־Unity ומיועד לשימוש במשקפי Meta Quest ללא תלות בחיבור לאינטרנט.
  • מציאות מדומה (VR)
  • פרויקט גמר
  • שובל גרבלי
  • רוני גבעתי
  • ד"ר היילי ווייגלט-מרום
  • גני פרסי
  • תואר ראשון (.B.A)
  • יויה
  • חינוך ואקדמיה

SlicIt הוא משחק מציאות מדומה (VR) שפותח בשיתוף פעולה עם ארגון יויה, ומיועד לתלמידי חטיבת ביניים בחינוך המיוחד. הפרויקט נוצר במטרה לספק סביבת למידה חווייתית, אינטראקטיבית ומותאמת, המאפשרת לתלמידים לתרגל ולחזק תפקודים ניהוליים באמצעות התנסות במשימות המדמות מצבים מחיי היום־יום. המשחק מתרחש בסביבת פיצרייה וירטואלית, שבה המשתמשים נכנסים לתפקיד עובדי הפיצרייה ונדרשים להכין פיצות בהתאם להזמנות המתקבלות. הבחירה בסביבת עבודה מוכרת נועדה ליצור חיבור בין תהליך הלמידה לבין מיומנויות תפקודיות הנדרשות במציאות, תוך הגברת תחושת המעורבות, העצמאות והמוטיבציה של המשתמשים.

במהלך המשחק מוצגות למשתמשים הזמנות הכוללות הוראות להכנת פיצות, והם נדרשים לזכור את פרטי ההזמנה, לזהות ולבחור את המרכיבים המתאימים, לבצע את הפעולות בסדר הנכון ולהשלים את המשימות במסגרת זמן מוגדרת. כל שלב במשחק משלב מיומנויות קוגניטיביות שונות, ובהן זיכרון עבודה, עיכוב תגובה, הבנת הוראות, תכנון וארגון רצף פעולות. באמצעות התנסות פעילה בסביבה המדמה משימת עבודה אמיתית, המשחק מאפשר תרגול של התמודדות עם דרישות משתנות, קבלת החלטות וביצוע משימות באופן עצמאי. השימוש במציאות מדומה מאפשר למשתמשים להתנסות בסביבה בטוחה ומבוקרת, שבה ניתן ללמוד מתוך עשייה ולתרגל מיומנויות ללא ההשלכות של טעויות בסביבת עבודה אמיתית.

המשחק פותח באמצעות מנוע Unity, תוך התאמה לטכנולוגיית מציאות מדומה ולשימוש במשקפי Meta Quest. הוא תוכנן לפעול באופן עצמאי, ללא צורך בחיבור לאינטרנט, במטרה לאפשר שימוש נוח וגמיש במסגרות חינוכיות שונות. הפרויקט משלב עקרונות של עיצוב חוויית משתמש, פיתוח משחקים וטכנולוגיות למידה, וממחיש כיצד ניתן לרתום טכנולוגיות אימרסיביות ליצירת חוויות למידה משמעותיות. התוצר מציע דרך חדשנית לתרגול מיומנויות קוגניטיביות ותפקודיות, תוך עידוד מעורבות פעילה, התנסות עצמאית ולמידה המבוססת על חוויה.

פרויקטים דומים

  • ניסנזון גל